렌더링 파이프라인의 좌표 공간들
렌더링시에 Object가 화면에 나오기까지의 좌표 공간들을 이해하는 것은 게임이나 Graphics 관련 개발에서 필수이다. 그 좌표계들을 나누는 방식과 이름 불리워지는 방식은 여러가지가 있지만 대게 아래와 같이 5개로 나눈다. Model(Local) SpaceWorld SpaceView(Camera, Eye) SpaceClip SpaceScreen Space 그림으로 표현하면 아래와 같다. 버텍스 데이터가 최종 Pixel로 화면세 표현되기까지의 공간 변환들인데, 이 각각의 변환들은 Matrix 연산에 의해서 이뤄진다. Model(Local) Space 는 […]