Feeling good about our work

Ted 강연 중에 듀크대 심리학 교수인 Dan Ariely 의 강의가 몇가지 인사이트를 던진다.

What makes us feel good about our work?
무엇이 우리의 일을 즐겁게 만드는가?

라는 제목 아래 사람이 어떻게 하면 본인이 하고 있는 일을 더 오래, 더 재미있게, 더 많이 하게 될까 라는 점에 대해서 실험적인 Fact와 예증을 들어 설명해준다.
내용 중에 몇몇 부분이 흥미로운데그 중 하나가 아담 스미스와 칼 막스에 대한 이야기다.

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Invisible Hand, “보이지 않는 손”으로 유명한 경제학자인 아담 스미스는 자본 주의와 산업 혁명 초기의 경제학자로써 당연하지만 Efficiency을 매우 중시했다.
그의 책, “The Wealth of Nations” (국부론) 첫 챕터에서 Pin Factory(옷핀을 만드는 공정)에 대해서 이야기 한다.
옷핀을 만드는 공정은 총 12 단계로 이뤄진다고 한다.
그런데 한 사람이 그 12 단계를 모두 작업하여 1개의 핀을 완성할 수도 있고, 12 사람이 각자 하나의 단계 공정만 반복하여 작업을 완성할 수도 있다.
전자는 생산성이 낮고, 후자는 어마어마한 생산성 향상을 가져왔다. 이러한 생각들은 생산 효율을 중시한 산업 혁명 곳곳에 스며들었다.

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반면 아담 스미스 사후 얼마지 않아 나타난 경제학자 칼 막스는 생각을 달리했다.
하나의 핀을 12 공정으로 나눠서 각각 한 종류의 작업을 하면 최종 결과물인 핀의 품질에 대해서 별로 생각지 않게 된다는 것이다.
반면 한 사람이 12 공정을 모두 담당할 경우 핀의 완성도가 올라가게 되고, 한 사람이 핀을 만드는 주체로서 훨씬 더 보람을 느끼게 된다는 것이다.

따라서, 생산성이 중요한 산업 혁명기에는 아담 스미스가 더 옳았고 그의 이론이 더 중요했다.
그러나, 이제는 생산성 보다는 인간의 가치와 삶의 질에 대해서 논하는 시대다. 그러므로 칼 막스의 이론이 조금 더 무게있게 다가온다.

또 다른 예로 IKEA(한국에선 이케아인데, ‘아이키아, 이키아’가 정확한 발음)의 예를 들었다. Dan 스스로도 IKEA에서 구입해온 가구를 조립하는 것이 정말 싫었으나 만들고 완성된 가구를 볼 때 그 어느 가구보다 더 애착을 가졌다는 점을 말한다.
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결국 강의 전체적으로 꾸준히 말하고 있는 점은 한 사람에게 일이 재미있고 의미있게 되어지기 위해서는 결과물에 애착을 가지도록 하고, 어렵지만 수고를 들여 만들도록 하며,
하나의 부분만 담당 시키지 말고, 전체적으로 유의미한 역할들을 할 수 있도록 도와 주는 것이 필요하다고 말한다. 일의 결과에 대한 잘했다는 평가도 꼭 필요하고 적절히 이뤄져야 한다고 언급한다.

게임을 만드는 작업, 혹은 회사 내의 프로젝트를 만드는 적업 또한 이와 연장선에서 생각할 수 있을 것이다.
팀이 작을 때는 한 사람이 여러 분야를 감당해야하고, 서로 최종 결과물에 대한 토론이 자주 오간다. 자연히 더 많은 책임과 더 많은 공유와 더 많은 작업이 진행되고 결과물에 대한 애착이 더 많이 일어난다.

그러나, 팀이 커지면 일이 세분화 되고, 더 적은 커뮤니케이션이 오갈 수 밖에 없다. 자연히 핀 공장에서 핀의 머리 부분을 맞추는 일만 하는 것과 동일하게 하나의 세분화 된 일을 반복적으로 하게 되므로써, 최종 결과물에 대한 애착과 책임감도 자연히 적어질 수 밖에 없다.

따라서, 팀원들에게 업무의 만족을 주고 좋은 퀄러티의 작품을 만들기 위해서는 어떻게 해야할까?
팀이 불필요하게 커져서는 안된다.  아마존의 베죠스는 이를 두고 피자 2판이라고 정의하였다. 최종 결과물에 대해서 더 많이 이야기하고, 나누고 공유하고 같이 만들어가는 장들을 만들어 내는 것도 중요할 것이다.
그러나, 온종일 회의하고, 불필요하게 아이디어를 내라고 스트레스를 줘서는 안된다.  따라서, 싱크 탱크를 지정하여 앞서서 돌파해 나가고 팀원들 간에 수평적인 커뮤니케이션 채널들을 많이 확보해 둬야 한다.

90년대 도요타의 품질 수준이 획기적으로 올라가게 된 이유 중에 하나는, 공장 내부의 컨베이어 밸트를 누구나 세울 수 있게 만든 것이었다고 한다.  공장 직원일 경우 상급자에서부터 말단까지 누구라도 작업 과정에서 문제를 발견하게 되면 컨베이어 벨트를 세우고 하자가 있는 제품을 처리하는 작업을 하도록 지침을 변경한 것이 주효했다.

게임을 제작함에 있어서도, 본인의 파트가 아니라도 누구나 컨베이어 밸트를 세울 수 있는 창구들은 열어 놔야 한다. 이건 좋은 작품을 만드는 것과 밀접하게 연관되어 있다.
직급이 높다고, 내가 맡은 부분이 아니라고 넘어가는 불상사를 최소화 하는 역할을 리더들이 해야할 것이다.