게임에서의 색 (Color in Games)

가마수트라에 게임에서의 색에 관한 좋은 글을 발견해서 한글로 옮긴다.  여름 휴가엔 에어컨 빵빵 방콕 번역하는 게 -_-b
원문은 여기 Link

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색깔에 관한 지식은 여러 분야에 걸쳐 영향을 미친다. 물리학, 생물학, 심리학, 예술 그리고 디자인에까지. 아티스트에게는 감정을 창조해 내는 좋은 툴이 되고, 게임 기획자에겐 기능을 강조하기 위해 사용되기도 하며, 마케터들에게는 구별되기 위해 사용된다. 이 글에선 게임에서의 색깔에 대해 살펴 본다. 그것의 기능과 기술이 어떻게 색깔의 표현을 발전시켰고, 생물체들이 색깔의 인지에 관해 어떻게 영향을 미쳤는지에 대해서 살펴본다.

게임에서의 색깔의 기능 (The Function of Color in Games)

색의 주요 기능은 물체를 쉽게 판별하게 하는 것이다. 실제로 게임에서 색깔의 용도는 그런 기능을 보여준다. 게임에서 사과를 빨갛게 만드는 데 이는 실제로 사과가 빨갛기 때문이며, 그로 인해서 쉽게 인지한다. 그러나 게임에서 색깔의 기능은 더 다양하다. 예술이나 디자인이나 영화에서 처럼. 몇개를 살펴보자.

감정(Emotion)

색은 감정을 불러 일으키기 위한 매우 강력한 방법이다.

다음 그림은 동일한 장면인데 다른 색을 입힌 것이다. 각각 구별된 분위기를 가진다.

moods2

Color Grading(색 선별)은 영화로부터 도입된 게임의 색깔을 한번에 조절하는 유명한 방식이다. 대게는 분위기를 바꾸기 위해서 사용한다. 아래는 각각 다른 Color Grading 기법을 사용하여 렌더링한 예제들이다.

 

MDB_Grading
때로 색의 변화는 감정적인 충격을 완화 시키기 위해서도 유용하게 사용된다. 예를 들면, 덜 폭력적이게 보이기 위해 몇몇 게임들은 피를 푸른색으로 표현하여 검열을 통과하기도 한다. (독일 같은 경우)

 

브랜딩과 패션(Branding and Fashion)

색은 게임의 브랜딩에 중요한 영향을 준다. 그리하여 한번에 알아볼 수 있도록 해준다. 푸른색과 오렌지색은 Portal, 밝은 빨간색은 Mirror’s Edge, 고깃빛깔 붉은 색은 Super Meat Boy, 보라빛 푸른색은 Super Mario Bros, 진 분홍은 Hotline Miami 의 경우가 그러하다.

 

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게임을 쉽게 알아보게 만들어 줄 뿐 아니라, 색은 그들이 예상한 유저들에게 쉽게 다가가게 해준다. 예를 들면 밝은 색은 캐쥬얼 게임에 미묘한 색상들은 코어 게임에 사용된다.

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<Casual Games>
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<FPS Games>
게임에서의 색깔의 선택은 종종 동시대의 패션에 영향을 받기도 한다. 아래는 4개의 년도, 30년에 걸쳐서 가장 인기있었던 색깔을 보여준다.

game_colors_over_the_years

 

2012 년은 푸른색과 갈색, 오렌지 계열로 전환된 것을 보여준다. Xaphan은 조금 더 리얼하게 보여지기 위해서 활성(더 비슷한 계열 그리고 단색톤으로 만드는 것)이 좀 떨어지는 특성과 그림자와 주변 광들을 이용하는 점을 지목했다. 많은 다른 게임들은 의도적으로 리얼함을 표현하기 위해 포화도를 낮추거나(desaturation) 판화적 착색(tinting) 기법을 사용한다.

 

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비쥬얼 계층 (Visual Hierarchy)

게임의 장면은 중요도에 따른 자연스러운 계층을 가진다. 예를 들면 플레이어, 적들, 반응형 물체, 배경의 순으로 말이다. 색깔은 이런 계층을 눈으로 쉽게 분별되도록 도와 준다. 비쥬얼한 작업들, 그림과 영화에서 이런 기법은 보는 이들로 하여금 무엇이 중요한지 가이드 해주는 역할을 해준다. Interactive한 작업들에서는 더 중요하다. 왜냐하면 무엇을 해야할지 알려주기 때문이다. 이로 인해 어디로 가야할지, 누구를 공격해야할 지, 무엇을 집어들어야할지 쉽게 알 수 있다.

색상(Value), 채도(Saturation), 색조(Hue)는 중요 요소들을 구별짓기 위해서 모두 다 잘 이용될 수 있다.

limbo
<Focus with value>

Portal-saturation
<Focus with saturation>

drift
<Focus with hue>

게임 개발자들 위한 비쥬얼 계층 가이드는 여기를 참고 바란다.

 

진행 (Progression)

색깔은 플레이어들에게 시간과 공간의 변화를 느끼게 함으로써 게임의 진행을 인지하게 한다. 예를 들여, Journey에서는 분위기의 변화는 연결된 색깔의 변화로 표현한다.

journey_colors
Gemeotry Dash에서는 배경색깔이 무지개 순서이다. 그로 인해 게임의 스테이지가 변경된 것을 분명하게 해준다. (관련해서 컨텐츠 다양화에서 조금 더 설명한다)

geometric_dash

시스템 (Mechanics)

몇몇 게임은 색깔을 새로운 역학(시스템)을 위해 사용한다.

Exit Palette는 색을 섞는 역학을 이용한 퍼즐 게임이다. 게임의 목표는 각 스테이지별로 색상이 다른 문을 통해 빠져 나가는 것이다. 다른 색상의 물건들은 다른 속성 부여한다. (위로 날거나). 그리고 색을 잘 섞으면 퍼즐을 풀 수 있는 특별한 능력을 얻을 수 있다.

Hue라는 게임은 플레이어가 월드의 색조를 바꿔서 물체를 사라지게 하는 게임이다.

DayZ는 색깔 염색 Mechanic을 가지고 있다. 베리들로부터 얻은 염료들을 조합하여 기본적인 색들에서 염색을 할 수 있다. 베리들을 다른 비율로 섞음으로써 이차, 삼차의 색상을 얻을 수 있다.
dayz-dyeing-color-mechanics-on-current-0-58-exp
몇몇 게임은 색상을 구별짓기 어려운 점을 그들의 게임 시스템에 사용한다. The Color!는 여러개의 칸들 속에서 색상이 다른 사각형을 찾는 게임이다. 사각형이 점점 많아지고 색깔이 구별하기 어렵게 된다. Specimen에서는 까만 접시에서 배경색과 동일한 몇개의 방울들을 찾아내야 한다.

Blendoku에서는 단어 퍼즐 격자 형태 안에서 색깔 조각들을 진한 순서대로 배열해야 한다. Huedoku도 그와 동일하지만, 격자 형태에서 진행한다. 이러한 게임들은 색깔 조각들을 진한 순서대로 배열하는 능력으로 점수를 매기는 Online Color Challenge와 비슷하다.

Brandseen라는 게임은 색상 기억을 사용한다. (혹은 상표 인식) 플레이어는 기억에 의존해서 유명 브랜드의 색깔을 맞추고 그것을 얼마나 잘했는가에 따라 점수가 매겨진다.

지시자와 구별자 (Signifiers and Identifiers)

게임에서의 색깔은 다른 요소들을 구별 짓거나 유저들에게 요소들의 속성을 알려주기 위해서 사용된다.

구별자들(Identifiers)

색 구별자들(그림 기호) 은 다른 게임 요소들을 묶어주는 데 사용된다. 다른 플레이어나 게임 장면에서 게임 캐릭터들을 구분한다.
ageofempires

색 기호(Color Glyph)들은 쉽게 구별되어야 하고, 다른 구별자들로부터 한번에 다르게 보일 수 있어야 하며, 장면에서는 중립적인 색상들이어야 한다. 구별자들은 대게 Kill Zone 같은 대결 게임에 사용되거나 Rise of Nations 같은 땅따먹기 게임에 사용된다.
Kill zone
Rise of nations

지시자들(Signifiers)

지시자들은 게임 플레이어들과 커뮤니케이션하는 요소들의 속성을 표현할 때 사용된다. (아이템이나 지형 영역) 아이템의 색깔이나 특정 지역의 영역들의 색상은 그것이 어떻게 사용되고 인터렉티브 한지 그렇지 않은지를 표현한다.

Mirrors Edge의 러너 모드에서는 게임 진행을 도와주는 물체들은 빨갛게 표시시된다.
Mirrors edge

곧 나올 Witness에서는 특별한 구역은 그들만의 구별을 위해 다르게 구별되어 질 것이다.

 

Portal2의 이동 통로는 물체를 밀어 통과 시키는 포탈은 푸른색, 물체들을 당겨서 통과시키는 포탈은 오렌지색으로 표현한다.
portal-ex

 

Pirates of the Caribbean Online 에서 색깔들을 각각 다른 포션 재료들을 어디서부터 만들어졌는지를 표현하는 카테고리로 만들 때 사용된다.
piratesofcarribean

컨텐츠 변화(Content Variation)

색의 변경은 게임에서 컨텐츠를 다양화 시키는 가장 저렴한 방법이다.

추상 예술을 포함한 게임에서는 스테이지가 매우 비슷하게 보이는 경향이 있고 그 결과 게임의 깊이에 있어서는 저평가 된다. 레벨에 따라서 배경의 색상을 변화 시키는 것은 시각적으로 훨씬 구별되고, 유저로 하여금 게임의 깊이의 다양성을 더 느끼게 해준다. Splice가 그러한 게임이다.
splice

Tiny WingsBlowfish Rescur 같은 몇몇 게임들은 무한한 색깔 배열들을 만들어내는 알고리즘을 사용한다. 이 링크에서 팔레트를 점진적으로 생성하는 기술들을 설명해준다.
tinywingsblowfish

 

유니티 플러그인인 Colors는 아래와 같은 효과를 내어준다.
gamelogic

색깔 변경은 더 많은 컨텐츠를 얻게 할 수도 있다. 팔레트 변경은 적의 종류를 늘리거나 공간이 적을 때에 아이템을 늘리는 많이 쓰는 방법이다. 요즘도 컨텐츠를 늘리기 위해 많이 쓴다. 이 기법은 색깔이 구별자로 쓰일 때에 자주 사용된다
gems

기술(Technology)

검은 스크린에서 흰색과 푸른색 그래픽만을 표현한 게임들 이후로 디바이스에서 색상을 표현하는 영역은 극적으로 증가했다. 이로 인해 게임이 점점 더 리얼하게 되었다.

Galaxian(1978)은RGB 색상을 가진 멀티 칼라 스프라이트를 사용한 첫번째 게임이다. 그전까지만 해도 보여지는 색깔이라고는 샐로판지와 카드보드 배경을 이용해서 만든 색깔들이었다.
Galaxian(1)

1994년에는 Play Station이 당시 경쟁 상대인 수퍼 닌텐도와 아타리 780이 보여준 256 색상을 보여주는 최초 콘솔이 되었다.

Colour Lovers는 비디오 게임에서의 색의 역사에 관해 보여주는 좋은 인포그래픽이다. 아래는 그 일부다.
COLOURlovers_History-of-video-game-colors
http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2

 

디바이스(프린터, TV, LCD)의 Color Gamut(색상 전반)은 해당 디바이스에서 생성 가능한 색의 할당들이다. 대부분의 디스플레이 디바이스들은 빨강, 초록, 그린 세가지 기본 색상을 이용해서 장면을 렌더링한다. 이 세개의 색상을 이용하면 세 색이 그려내는 삼각형 경계 내에 있는 모든 색상들을 표현할 수 있다.
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기술의 발전은 디바이스들로 하여금 점점 더 큰 color gamut을 가지게 했고, 자연히 게임은 점점 더 다양한 색을 가지게 되었다. 가시적인 모든 색상들을 표현하는 디바이스는 아직 달성되지 않은 목표이다. 그러나 매우 근접해 있다. Brilliant Color 프로젝터 같은 몇몇 프로젝터들은 color gamut 늘리기 위해 기본 색상들을 더 많이 사용한다. 레이져 비디오 프로젝터는 3개의 레이저를 사용함으로써 오늘날 디스플레이 장비들에서 사용될 수 있는 가장 넓은 Gamut을 만들어 낸다. 이는 레이져가 진정한 기본 단색을 만들어 내기 때문이다.

인지 가능한 색상을 증가시키는 오래된 기법들(Old Techniques to Increase the Number of Perceptual Colors)

팔래트 스와핑은 8비트 16비트 색상 게임에서 컨텐츠 량을 늘릴 때 사용되었다. 그리고 여러 종류의 스프라이트를 만드는 것을 줄여 주었다. 게임 캐릭터와 아이템을 증가 시키는 이 간단한 방법은 스프라이트는 동일하게 사용하되 팔리트를 다르게하는 기법이다.

mortal_combat

팔레트 스와핑은 게임에서 사용할 수 있는 색상을 늘리기 위해서 장면들에서 사용된다. 3D 렌더링과 32비트 트루 칼러 게임 이전에 S.P.Y. Special Project Y 같은 게임에서 팔레트 사이클링 기법을 통해서 물과 불 다른 환경들을 에니메이션 시켰다. Color cycling은 한장의 이미지와 당시 대부분의 비디오 카드에서 렌더링 가능한 256 팔레트를 사용한다. 시각적인 효과나 에니메이션은 팔레트의 색상들을 돌면서 그려줌으로써 마치 픽셀들이 움직이는 것 같은 효과를 만들어 내었다.

Palette cycling

 

Dithering은 다른 색상들을 드물게 놓아 섞음으로써 색상의 종류를 증가시키는 기법이다. 예를 들면, 노란색을 띈 초록을 얻기 위해서 노란색과 초록색 패턴을 가진 체스판 같은 checker board가 사용된다. 아래 Aladdin 스크린샷에서 모레 언덕과 구름들은 dithering을 이용한 것을 볼 수 있다.
aladdin(1)

색 생물학(Color Biology)

색깔은 물체에 반사된 빛이 망막에 닿고 그것을 뇌에서 인지한 결과이다. 그러나, 다른 색깔은 다른 생물학적인 효과를 불러온다. 모든 사람들이 같은 색깔을 보는 것은 아니다. 이것이 많은 게임에서 플레이어들에게 영향을 줄 수 있다.

생물학적인 효과 중에 한 예는 우리가 빨간색을 보는 방식이다. 빨간색 빛은 망막 뒤에서 초점을 맞추게 해서 렌즈에서 해당 부분이 조금 더 앞으로 튀어나오게 만든다.(Red light focuses behind the retina which forces the lens to grow more convex to pull it forward) 그러므로 우리는 빨간색 영역은 앞으로 튀어나오는 것 처럼 인지한다. 이점이 왜 빨간 색이 주목을 끄는 이유이고, Mirror’s Edge 같은 게임에서 이 점들을 잘 이용했다. 또한 이것이 따뜻한 색상들이 시원한 생상들 옆에 배치되었을 때 나아가는 느낌을 주는 이유이다.

게임에서의 색맹 (Color Blindness in Games)

색맹은 대략 남자 20명 중에 1명, 여자 100명 중에 1명에게 영향을 미친다. 가장 보편적인 색맹은 적록 색맹인데 붉은색과 초록색 톤을 구분하기 어렵다. 아래 그림에서 왼쪽은 정상적인 색톤이고, 오른쪽은 동일한 색을 적록 색맹에게 보여지는 색상이다.
color blind red green(1)

대부분의 게임은 색맹인 플레이어들을 특별히 신경 쓰지는 않지만, 많은 사람들이 기획 단계에서 색맹을 고려하여 모양이나, 글자, 패턴등의 색상 외에 추가적인 힌트들을 넣는다.

1인칭 슈팅 게임에서의 일반적인 문제점은 적팀과 우리팀을 구별하는 빨간색과 초록색의 구별자이다. 가장 대중적인 해결 방식은 (Call of Duty: Black Ops 에서 사용) 파랑과 오렌지 색을 대신 사용할 수 있게 하는 것이다. Treyarch는 색맹인 리드 게임 테스터가 있기까지 하다.
color blind

이 글에서 플레이어가 색맹일 때 어떻게 보여지는 지에 대한 예시들을 제시한다.

불가능한 색상 (Impossible Colors)

불가능한 색상(혹은 금지된 색상)은 망막의 기능적인 이슈로 생물학적으로 동시에 보여질 수 없는 색상이다. Impossible color는 색상을 섞은 것이라기보다는 비슷한 색조의 조합인데 예를 들면 빨간색을 띄는 초록 혹은 노란색을 띄는 파랑이다.

빨간 빛은 망막에서 추상 세포를 자극하여서 빨간색을 볼 수 있게 하는데, 초록 색은 추상 세포의 자극을 억제함으로써 보여지게 되는 색상이다. 대부분의 색상들은 이러한 뉴런들로부터 추론하여 보여지지만 빨간색과 초록색은 서로 상쇄되기 때문에 같은 위치에서 그 두색을 동시에 볼 수 없다. 이러한 이슈는 파랑과 노랑에서도 발생한다.

여러 실험들은 이러한 Impossible Color가 실제로 보여질 수 있다는 증명을 해내었다. 이러한 실험은 eye tracker 장치를 통해서 진행하기도 하고 추상 세포를 피로도를 높이기 위해 훈련을 하는 것을 통해 진행되기도 한다. 최근에는 Impossible Color를 보기 위해서 Diatomic Number 같은 게임에서는 Oculus Rift를 사용했다.

Impossible colors oculus