Uncanny Valley와 게임 캐릭터

Uncanny Valley는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로에 의해서 처음 소개된 말이다. 위키피디아 정의는 다음과 같다.

모리의 이론에 따르면, 로봇이 점점 더 사람의 모습과 흡사해질 수록 인간이 로봇에 대해 느끼는 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 바뀌게 된다. 그러나 로봇의 외모와 행동이 인간과 거의 구별이 불가능할 정도가 되면 호감도는 다시 증가하여 인간이 인간에 대해 느끼는 감정의 수준까지 접근하게 된다.

이때 ‘인간과 흡사한’ 로봇과 ‘인간과 거의 똑같은’ 로봇 사이에 존재하는 로봇의 모습과 행동에 의해 느껴지는 거부감이 존재하는 영역을 불쾌한 골짜기(uncanny valley)라고 한다. 이 이름은 ‘거의 인간에 가까운’ 로봇이 실제로는 인간과는 달리 과도하게 이상한 행동을 보이기 때문에 인간과 로봇 간의 상호작용에 필요한 감정을 이끌어내는 데 실패한다는 것을 잘 잡아내고 있다.

Uncanny Valley, 언캐니 밸리 혹은 불쾌한 골짜기를 그래프로 표현하면 아래와 같다.
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이걸 조금더 직관적으로 표현한 그래프를 좀 찾아보니 이런 그래프가 있다.
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Uncanny Valley는 로봇을 만들게 되면서 발견한 이론이다. 로봇을 인간이 할 수 있는 기초적인 일들을 할 수 있게 만들어 보니 사람들의 반응은 아주 좋았다. 로봇은 사람이 할 수 있는 점점 더 많은 일들을 하게 만들어지고 그 때마다 사람과 점점 비슷해지는 모습을 보고 사람들은 놀라게 되고 좋아하는 반응을 보이게 된다.
그런데 어느 시점에서 사람과 비슷하지만 사람이 아닌 것처럼 보이게 되는, 그리하여 오히려 거부감이 들고 오히려 부자연스럽게 보이고, 오히려 이상하게 보여서 싫어하게 되는 형태가 존재했다는 것이다. 이 싫어하는 반응으로 말미암아 생기는 역반응 그래프의 영역이 바로 Uncanny Valley,  불쾌한 골짜기이다.

Uncanny Valley는 완전 사람과 구별할 수 없게 만들거나 혹은 아예 사람과는 다르다는 Visual을 가정하고 다르게 표현하면 벗어날 수 있게 된다.

사실 이 Uncanny Valley는 로봇에서만 존재하는 것 같지는 않다. 실패한 성형 수술은 사람이 Uncanny Valley로 역진하는 대표적인 예가 아닌가 싶다.

게임에서도 이 Uncanny Valley라는 말은 자주 쓰인다. 김용하 PD가 발표한 모에론에 따르면 모에함과 패티시즘,  모에함과 Cute함 사이에도 Uncanny Valley가 존재한다.

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또한 실사를 그려내야 하는 스포츠 게임류에서도 엄연한 Uncanny Valley가 존재한다. 이는 실사 기반 게임이어야 하기 때문에 필연적으로 Uncanny Valley를 넘거나 그 쪽 방향으로 진행해야 하는 숙명에서 기인한다.
따라서 어정쩡한 실사를 표현한 게임은 자기들도 모르는 사이 Uncanny Valley에 캐릭터를 Positionning 시키게 된다.  초창기 실사 스포츠 게임들은 대부분 Uncanny Valley를 겪을 수 밖에 없었다.

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이런 Uncanny Valley를 피하는 방법은 아예 Uncanny Valley의 반대편으로 그래픽을 가져가는 것이다.
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그러나 Uncanny Valley의 역방향으로 진행한다고 해서 무조건 호감도가 올라가는 것이 아니다. 오히려 Uncanny Valley 진입 초입점을 기준으로 점점더 호감도는 떨어진다. 그러므로 캐릭터의 호감도는 Uncanny Valley만 피하는 것이라고 보기 어렵다. 그래서 어려운 것이다.
개인적으로 Uncanny Valley로 진입하기 직전의 캐릭터성을 가지게 해서 호감도를 잘 끌어올린 캐릭터를 꼽으라면 인크레더블, COC, TF2의 캐릭터들이 아닌가 한다.
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Uncanny Valley는 게임 제작자들에게 어쩌면 말로 분명하게 설명하는 것이라기보다는 감으로 빠져 나와야 하는 어두운 동굴이 아닌가 싶다.