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2017년 2월 12일

개발에서의 Leaky Abstraction

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지금으로부터 15년전, 강산이 한번 변하고, 다시 한참 변하고 있을 때 쯔음에 Joel은 그의 블로그에 Leaky Abstraction이라는 주제로 글을 썼다.  (참조: Link) 이것이 많은 개발자들에게 회자되면서 비로소 “개념화” 되었다. 그가 Leaky Abstraction을 설명하면서 든 예들을 잠시 훑어 보자. TCP는 Reliable 한 네트워크 프로토콜이다. 그런데 아이러니는 Unreliable한 네트워크 프로토콜인 IP위에 얹어서 보내 진다. 패킷이 유실되어 보내지 않더라도, […]

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2016년 12월 2일

[ Pattern ] State Pattern(상태 패턴) in Unity C#

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[ Programming Pattern 시리즈 ] 싱글턴 패턴 (Singleton Pattern) Link 컴포넌트 패턴 (Component Pattern) Link 커멘드 패턴 (Command Pattern) Link 관찰자 패턴 (Observer Pattern) Link 상태 패턴 (State Pattern) Link CS 전공이라면 오토마타 수업은 한번 쯤 들어보거나, 한 다리 건너 들어 보긴 했을 것이다. 유한 상태 기계 (Finite State Machine)는 State 패턴의 개념과 동일하다. 상태 […]

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2016년 12월 1일

[ Pattern ] Singleton Pattern(싱글턴 패턴) in Unity C#

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[ Programming Pattern 시리즈 ] 싱글턴 패턴 (Singleton Pattern) Link 컴포넌트 패턴 (Component Pattern) Link 커멘드 패턴 (Command Pattern) Link 관찰자 패턴 (Observer Pattern) Link 상태 패턴 (State Pattern) Link Singleton Pattern의 GoF 정의는 아래와 같다. “오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하고, 이에 대한 전역적인 접근점을 제공합니다” 싱글턴 패턴은 게임 개발자들이 많이 사용하는 패턴이다. […]

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2016년 11월 30일

[ Pattern ] Component Pattern(컴포넌트 패턴) in Unity C#

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[ Programming Pattern 시리즈 ] 싱글턴 패턴 (Singleton Pattern) Link 컴포넌트 패턴 (Component Pattern) Link 커멘드 패턴 (Command Pattern) Link 관찰자 패턴 (Observer Pattern) Link 상태 패턴 (State Pattern) Link 컴포넌트 패턴은 개발 과정에서 은연 중에 많이 사용하게 되는 패턴이다. Component Pattern은 말그대로 컴포넌트를 만들어 한 개체가 여러 분야를 서로 커플링 없이 다룰 수 있게 […]

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2016년 11월 30일

[ Pattern ] Command Pattern(명령 패턴) in Unity C#

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[ Programming Pattern 시리즈 ] 싱글턴 패턴 (Singleton Pattern) Link 컴포넌트 패턴 (Component Pattern) Link 커멘드 패턴 (Command Pattern) Link 관찰자 패턴 (Observer Pattern) Link 상태 패턴 (State Pattern) Link   Part 1.  Command Pattern 특정 버튼을 눌렀을 때, 점프를 하거나, 미사일을 쏘거나, 구르거나, 스킬을 발동시키는 일, 이런 코드는 게임에서 일상적이다. 그런 코드를 만들어라고 했을 […]

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2016년 11월 30일

[ Pattern ] Observer Pattern(관찰자 패턴) in Unity C#

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[ Programming Pattern 시리즈 ] 싱글턴 패턴 (Singleton Pattern) Link 컴포넌트 패턴 (Component Pattern) Link 커멘드 패턴 (Command Pattern) Link 관찰자 패턴 (Observer Pattern) Link 상태 패턴 (State Pattern) Link GoF의 디자인 패턴 책을 보면 옵저버 패턴에 대해서 다음과 같이 정의한다. “객체 사이에 일 대 다의 의존 관계를 정의 해두어, 어떤 객체의 상태가 변할 때 […]

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2016년 11월 3일

Focus and Simplicity

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“This was a very typical time. I was single. All you needed was a cup of tea, a light, and your stereo, you know, and that’s what I had.”—Steve Jobs 이건 나의 일상이었다. 난 혼자였고, 필요한 거라곤 한잔의 차와, 전등 그리고 음악 정도. 그게 내가 가진거였다. That’s been one of my mantras – focus and […]

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2016년 9월 18일

게임을 쥬시(Juicy)하게 만드는 것

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최근 게임을 쥬시(Juicy)하게, 슬릭(Slick)하게, Oily(오일리)하게 만드는 것에 대해 나름 많은 생각을 하게 되었다. 이런 영역이 있다는 것을 어렴풋이 알았지만 이것을 단어로 “쥬시하다”라고 정의하고 그 영역을 집중적으로 파고든 세션들은 잘 찾아볼 수 없었기 때문이다. 재미를 추구하는 게임의 제작 과정에서 그 재미를 향한 여러 요소들이 존재하게 되는데, 쥬시라는 주제는 그 중에 매우 중요한 축을 담당하고 있다고 본다. […]

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2016년 7월 25일

게임 분석에서의 지표 용어들(Metrics)

admin 「非 개발 이야기」

DAU : DAU는 하루에 접속하는 유저의 수(중복 제외) Session : 특정 시간 동안에 게임을 실행시킨 유저 수(중복 포함) 1일 세션 수를 DAU로 나누면 유저당 게임 실행 횟수가 나온다. DAU/MAU : DAU대 MAU 비율(MAU는 한달 순 방문자), 유저가 한달동안 게임을 플레이한 대략적인 날 수. 10만 MAU, 10000 DAU 인 게임을 예로 들면, DAU/MAU 값은 0.1 즉, 10%가 […]

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2016년 7월 25일

게이머의 심장 (The heart of a gamer)

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포켓몬 GO의 인기가 미국을 중심으로 폭발적이다. 리얼 월드에서 포켓몬들을 사냥하는 AR게임에 세계가 열광하고 있다. 오픈된지 일주일도 채 되지 않아 미국 유저 기준 DAU 2100만으로 미국 모바일 게임 역사상 가장 높은 DAU를 기록하며 종전 1등이었던 Candy Crush Saga를 넘어섰다. (Link) 포켓몬 GO의 성공이 IP 혹은 Franchise의 힘이라고 치부하기엔 뭔가 좀 허전함이 남는다. 닌텐도는 원래 마리오, 젤다, […]

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  • 김민하: 유익한 글 감사합니다. 고등학교 기하와 벡터 발표 내…
  • inbgche: double MaxValue => 1.7976931348623157E+308; :)…
  • noname: 게임을 엄청나게 오래동안 켜두면 t가 오버플로가 될…
  • Jjiwan: 고등학교 기벡에 이 내용 참고해도 될까요?…
  • 성연재: 좋은 정보 잘 알아갑니다.…
  • 파랑파랑: 좋은 정리글 잘 보고 갑니다. 정말 감사합니다.…
  • 이준원: 혹시 고등학교 수학 UCC에 이 글을 참고해도 될까요…
  • inbgche: 지적 감사합니다. 수정했습니다.…
  • inbgche: 감사합니다. 수정했습니다.…
  • 박재형: 3x3 행렬식에서 (ac/df)j 앞에 마이너스가 붙어야 돼요!!…

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