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2016년 7월 14일

현실과 부루마불

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교육학(Pedagogy)적으로 볼 때 부루마블이나 모나폴리는 좋은 게임이 아니다. 재미는 있다지만, 아이들에게 이런 게임을 시킨다는 것이 조심스럽다. 그 논리는 이러하다. 부루마불에서는 어떻게든 좋은 땅을 먼저 얻고, 많은 땅을 사게 되면 게임의 주도권을 가지게 된다. 주도권을 쥔 그 플레이어는 그곳을 들르는 사람들에게 많은 돈을 받을 수 있게 되어 점점 더 부자가 된다. 초반에 주사위 운이 없어 땅을 사지 […]

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2016년 3월 29일

Unity in GDC 2016

admin 「개발 이야기」

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2016년 3월 2일

게임에서 내적과 외적(Dot Product and Cross Product in Game)

admin 「개발 이야기」 30 Comments

게임 개발에서는 벡터 연산(Vector Operation)을 자주 사용한다. 이는 벡터로서의 접근이 직관적이며, 방정식이나 복잡한 계산을 피하고 문제를 훨씬 쉽고 간단하며 효율적으로 해결하게 해주기 때문이다. 그래서 물리 엔진을 만들 때 벡터 연산의 적용을 가장 우선적으로 염두해 두는 것이 일반적이다. 속도, 바람, 저항, 충돌, 위치 판단 등 많은 것들이 벡터로 표현된다. 벡터 연산에서 가장 기본은 바로 내적(Inner Product or Dot Product)과 외적(Outer […]

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2016년 3월 2일

리더는 제일 똑똑할 필요가 없다

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

“똑똑하다, 스마트하다” 라는 말은 모든 재능을 뛰어넘는 일등 능력으로 여기며 살아왔다. 그도 그럴 것이 스마트한 것이 Product의 성공과 매우 밀접하게 연관되기 때문이다. 그렇다. 좋은 Product을 만들기 위해서는 스마트한 사람들이 모여 치열하게 일해야 한다.  자연히 리더는 스마트 해야 한다라는 결론에 이른다. 그래서 게임업계에서도 당연히 서포카 출신 스마트한 인재들이 리더인 경우가 많은 것은 그를 반증한다. 그렇다면 리더보다 더 똑똑한 […]

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2016년 2월 24일

Financial Times’ response to ad-cutting threat from HP is great

admin 「非 개발 이야기」

http://boingboing.net/2016/02/16/financial-times-response-to.html The Financial Times ran a column critical of Hewlett Packard Enterprise CEO Meg Whitman. The company’s marketing chief, Henry Gomez, threatened to cut the advertising it ran in the newspaper. Lucy Kellaway’s response is perfect. My piece was not biased and I fear you misunderstand our business model. It is my editors’ steadfast refusal […]

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2016년 1월 12일

Erik Satie

admin 「非 개발 이야기」

Erik Satie의 Gymnopedie을 듣다가 Red Moons and Cornflowers가 달아놓은 기가막힌 Comment를 발견했다. “Prudence, turn off that miserable music, I still have things to tell you.” “But, Granny, it’s Satie!” Prudence objected. “Satie is only good for sunny mornings when you wake up in bed with an anonymous lover, with white light streaming through the curtains making it […]

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2015년 11월 30일

Rami Ismail가 보는 게임 업계

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

Rami Ismail는 Super Crate Box, Ridiculous Fishing, Nuclear Throne 등을 개발한 업계에선 나름 유명한 개발자이다. <Ridiculous Fishing> 그가 게임 업계에서 나름 꿈을 펼쳐 보이겠다고 도전하는 사람들을 향해 아주 신랄하고 여과 없는 그대로의 이야기를 해주고 있다. 현실적이고 경험에서 우러나오는 이런 솔직한 Talk 좋은 것 같다. 전반적으로 Rami의 강연들은 굉장히 재미있게 들을 수 있다. 일반적이고 뻔한 이야기를 Stage로 […]

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2015년 11월 29일

UnityEvent, UnityAction and Delegate

admin 「개발 이야기」 2 Comments

 유니티에서 버튼에 CallBack을 등록시키기 위해서 에디터에서 클래스와 메쏘드를 지정하는 방법이 있고, 스크립트에서 직접 등록하는 방법이 있다. 이 때 등장하는 것이 UnityEvent이다. UnityEvent는 MonoBehavior를 상속받는 모든 클래스에 사용가능하다. 일단 선언이 되면 Editor에서 CallBack 함수를 등록하는 GUI가 추가되는 것을 볼 수 있다. 간단하기야 당연히 이렇게 Editor에서 Class의 Method를 지정해 주는 것이 간단하지만, 실제로는 에셋과 스크립트 간의 버젼 […]

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2015년 11월 23일

Writing shaderes in Unity

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2015년 11월 4일

게임에서 고래 잡기(Catch ‘whales’ in Game)

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

게임서에 일반 유저들과는 차원이 다르게 돈을 많이 쓰는 유저를 고래(Whale)라고 한다. 일전에 몬스터 길들이기에서 “수정 여제의 도끼”가 사건이 있었다. 몬길에 수정 여제의 도끼라는 아이템이 추가되었는데, 리니지의 집행검 수준으로 모든 레전드 템들을 바르고도 남는 밸런스가 입혀졌다. 이로인해 전체 게임의 레전드 템 밸런스는 붕괴되었고 고랩 유저들의 원성은 자자 했으나 몬길측은 못들은척 가만히 있었다. 그러다 “섬뜩” 이라는 고래 […]

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  • 김민하: 유익한 글 감사합니다. 고등학교 기하와 벡터 발표 내…
  • inbgche: double MaxValue => 1.7976931348623157E+308; :)…
  • noname: 게임을 엄청나게 오래동안 켜두면 t가 오버플로가 될…
  • Jjiwan: 고등학교 기벡에 이 내용 참고해도 될까요?…
  • 성연재: 좋은 정보 잘 알아갑니다.…
  • 파랑파랑: 좋은 정리글 잘 보고 갑니다. 정말 감사합니다.…
  • 이준원: 혹시 고등학교 수학 UCC에 이 글을 참고해도 될까요…
  • inbgche: 지적 감사합니다. 수정했습니다.…
  • inbgche: 감사합니다. 수정했습니다.…
  • 박재형: 3x3 행렬식에서 (ac/df)j 앞에 마이너스가 붙어야 돼요!!…

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