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2015년 10월 15일

피타고라스의 정리 증명 (Pythagoras theorem proof)

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피타고라스(Pythagoras)는 BC 500년 경을 살았었던 고대 그리스 시대의 수학자요, 철학자이며 천문학자이자 음악가였다. 당대에는 피타고라스 학파를 형성하여 후에 플라톤과 아리스토텔레스로 이어지는 그리스 철학에 영향을 미쳤을 정도로 매우 유명한 인물이었다고 한다. 이 사람의 이름이 우리에게 익숙한 것은 바로 중학교 때 배우는 피타고라스의 정리 때문이다. 임의의 직각삼각형에서 빗변을 한 변으로 하는 정사각형의 넓이는 다른 두 변을 각각 한 […]

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2015년 9월 22일

First-class functions(Objects)

admin 「개발 이야기」 1 Comment

  Programming Language 관련, 혹은 Pattern 관련 글들을 읽다보면 First Class Function(Object 혹은 Element) 이란 단어를 심심치 않게 접하게 된다.  위키피디아의 정의는 아래와 같다.  In computer science, a programming language is said to have first-class functions if it treats functions as first-class citizens. Specifically, this means the language supports passing functions as arguments to other […]

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2015년 9월 5일

그림자의 분류

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미술을 전공했거나, 별과 천체에 대해서 관심이 있는 사람은 그림자를 더 세분화하여 분류하는 것을 한번쯤 들어봤을 것이다.  그림자가 그림자이지 무슨 또 나눌게 있는가 생각하기 쉽지만, 그림자의 종류를 어두움의 세기 혹은 광량이 닿는 양에 따라 다음과 같이 세 개로 나눈다.   1) Umbra Umbra는 음영, 혹은 본그림자이다. 빛이 완전히 가려진 영역으로 가장 어두운 그림자이다. 2) Penumbra Penumbra 는 […]

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2015년 8월 6일

Uncanny Valley와 게임 캐릭터

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Uncanny Valley는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로에 의해서 처음 소개된 말이다. 위키피디아 정의는 다음과 같다. 모리의 이론에 따르면, 로봇이 점점 더 사람의 모습과 흡사해질 수록 인간이 로봇에 대해 느끼는 호감도가 증가하다가 어느 정도에 도달하게 되면 갑자기 강한 거부감으로 바뀌게 된다. 그러나 로봇의 외모와 행동이 인간과 거의 구별이 불가능할 정도가 되면 호감도는 다시 증가하여 인간이 인간에 […]

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2015년 8월 6일

게임에서의 색 (Color in Games)

admin 「개발 이야기」 1 Comment

가마수트라에 게임에서의 색에 관한 좋은 글을 발견해서 한글로 옮긴다.  여름 휴가엔 에어컨 빵빵 방콕 번역하는 게 -_-b 원문은 여기 Link 색깔에 관한 지식은 여러 분야에 걸쳐 영향을 미친다. 물리학, 생물학, 심리학, 예술 그리고 디자인에까지. 아티스트에게는 감정을 창조해 내는 좋은 툴이 되고, 게임 기획자에겐 기능을 강조하기 위해 사용되기도 하며, 마케터들에게는 구별되기 위해 사용된다. 이 글에선 게임에서의 […]

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2015년 7월 9일

Data Oriented Design과 Cache Miss

admin 「개발 이야기」 0 Comments

Data Oriented Design (DOD)는 Object-Oriented Design(OOD)와 다른 편에 서 있는 Language Design 개념이다. 말그대로 객체 지향이 아닌, 데이터 지향적인 프로그래밍 설계 방법이다. 대게 OOD에서는 몬스터 클래스를 만들면 아래와 같이 설계한다.

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class Monster
{
Vector3 power;
Vector3 velocity;
Vector3 position;
Quaternion rotation;
 
void render();
};
 
vector<Monster> monsterList;
 

그런데 DOD에서는 아래와 같이 한다.

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class MonsterGroup
{
vector<Vector3> power;
vector<Vector3> velocity;
vector<Vector3> position;
vector<Quaternion> rotation;
 
void render();
};
 

즉, monster의 객체를 따로 정의하고 생성된 몬스터를 리스트에 집어 넣어서 객체별로 따로 움직임을 주는 것이 아닌, 몬스터의 객체를 […]

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2015년 6월 5일

정말 CS 전공자가 FizzBuzz Test 정도도 못 짤 수 있나요?

admin 「非 개발 이야기」 9 Comments

Are there really programmers with computer science degrees who cannot pass the FizzBuzz test? 정말 CS 전공자가 FizzBuzz Test 정도도 못 짤 수 있나요? Quora에 올라온 질문이다. Fizzbuzz Test란 아래와 같다. 1 ~ 100까지의 숫자를 출력하되, 3의 배수들은 “Fizz”, 5의 배수들을 “Buzz”, 3과 5의 배수들은 “FizzBuzz”를 출력하고 그 외는 그냥 숫자를 출력하는 프로그램을 만들라. CS […]

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2015년 5월 27일

유니티 이벤트 함수 호출 순서( Execution Order of Event Functions )

admin 「개발 이야기」

유니티에서 스크립트가 실행되는 동안 이벤트 함수 호출 순서를 표현한 다이어그램. Unity Execution Order Diagram   Tweet This Post

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2015년 5월 20일

Machine과 Software가 그려내는 미래

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Ted에서 Stanford AI Lab Fei Fei 교수가 강연하는 것을 잠시 들었다. (How we’re teaching computers to understand pictures) 나는 이 교수가 웃으면서 열정적으로 이야기하는 그 미래가 어떻게 될지에 대한 염려가 앞선다. Machine과 Software가 기존에 사람이 하고 있던 직업들을 상상을 초월할 정도로 빠르게 잠식할 것이고, 대규모 실업이 발생할 것이다. Nick Bostrom이 말한 Super Intelligence가 빠르게 산업을 잠식하면서 […]

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2015년 5월 20일

유니티에서 다른 타입의 쉐이더를 멀티 패스로 통합하기 / Unity merging different type shaders using multi pass

admin 「개발 이야기」 2 Comments

유니티에서 Shader를 만드는 방식은 세 가지가 존재한다. 1) Fixed Function Shader Fixed Function Shader는 Programmable Shader를 지원하지 않는 낮은 사양의 하드웨어를 대응하기 위해 주로 사용한다. 만들 때는 ShaderLab이라는 Unity 내부에서 정한 언어를 사용하게 된다.

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Shader "MyShader" {
   Properties {
       _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
       // other properties like colors or vectors
       // go here as well
   }
 
   SubShader {
       // here goes the 'meat' of your
       //  - surface shader or
       //  - vertex and fragment shader or
       //  - fixed function shader
   }
 
   SubShader {
       // here goes a simpler version of the SubShader above that
       // can run on older graphics cards
   }
}
 

  2) Vertex/Fragment Shader Vertex/Fragment Shader는 주로 CG라는 nVidia에서 만든 언어로 만들어진다. 가장 Flexible한 쉐이더 프로그래밍 방식으로 하드웨어가 지원하는 한 […]

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