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2015년 5월 10일

Concurrency와 Parallelism 차이 (in Programming Language)

admin 「개발 이야기」 1 Comment

Language들을 접하다 보면 Concurrency와 Parallelism이란 단어를 접하게 되는데, 한국어로 변역하자면 동시성과 평행성 혹은 동시 실행과 평행 실행인데, 이 둘은 어떤 차이일까? 그 둘의 차이점을 살펴 보려면 먼저 Thread와 Process의 차이부터 논해야 한다. Process와 Thread의 차이는 신입이나 사회 초년생 개발자들이라면 면접 때 한두번은 들어본 질문일 것이다. Thread는 Process와 거의 유사하다. 단지 Thread는 컴퓨터의 자원, 예를들면 메모리와 IO 장치들을 […]

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2015년 4월 29일

Draw Call Count와 Batch Count의 차이 (Unity 5)

admin 「개발 이야기」 0 Comments

Unity가 5 버젼으로 넘어오면서 Stats 창에서 Draw Calls 의 갯수를 표현하는 부분이 사라졌다. 대신 Batches와 SetPass Calls 라는 항목이 생겼다. 여전히 Profiler에서는 Rendering 파츠에 Draw Calls가 있지만 Draw Call 대신 Batch를 줄이는라 표현으로 유도하는 의도가 보인다. Official Doc에서도 http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 이야기한다. “중요한건 Batch Count야!!!” 라고. 자, 그런데 문제는 Draw Call과 Batch Count와 무슨 차이인가 라는 점이다. 아래에 […]

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2015년 3월 28일

3D 그래픽스에서 Vertex Transformations

admin 「개발 이야기」 0 Comments

WikiBooks/Cg Programming 항목에서 Vertex Transformations에 관한 좋은 내용이 있어서 발 번역 번역해 보았다. Vertex가 로컬 좌표계에서 여행을 시작하여 여러 좌표계들을 지나 Screen좌표계에 도달하기까지의 여행에 대해서 대략적이나마 밑단 변환 연산들에 대한 기초 이론을 설명한다. Unreal, Unity 등 좋은 엔진들을 만지다보면 이런 기본에 허기질 때가 많다. ㅎ Original : http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Vertex_Transformations Cg Programming/Vertex Transformations  Vertex Shader의 가장 중요한 작업 […]

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2015년 3월 17일

Minecraft의 Notch 이야기

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

AWS에 개인 서버를 따 놓은 게 있는데, 최근에 거기다 MineCraft 서버를 올렸다. Realms에 지불하는 $13의 돈이 아깝기도 했지만 뭔가 나만의 무자비한 셋팅을 즐기고 싶은 이유도 있었다. 이제 노트북만 있으면 언제 어디든지 테더링으로 마크의 세계에 들어가서 괭이질을 할 수 있게 되었다. 즈음하여 마크 유저로서 제작자 Notch에 대해 이런 저런 생각을 정리하고 싶었다. 수년전 네오플의 허민 대표가 […]

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2015년 3월 10일

Auto Properties in C#

admin 「개발 이야기」 1 Comment

C#에서 Field(Variables) 대신 Property를 쓰게 되면, 변수의 Accessibility를 세밀하게 조정할 수 있고, Data Binding을 할 수도 있으며, Set, Get 함수에 추가적인 작업을 진행할 수 있다. Property를  써야 할 곳과 Variables을 써야 할 곳에 대한 논쟁도 많지만, Language 설계 상 Field(Variables)는 어떤 데이터를 저장해두는 것에 주 목적이 있었고, Property는 Access를 Contorl하기 위해 태어난 태생적 차이가 존재한다. […]

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2015년 3월 2일

Reflection of Unity C#

admin 「개발 이야기」 3 Comments

Unity를 C#으로 개발하다보면 “리플렉션”, 즉 reflection 이라는 단어를 종종 듣는다. 이는 C/C++에서 넘어온 개발자들이라면 다소 생소한 단어일 수 있다. Java는 java.lang.reflection 이라는 패키지로 reflection을 지원하고, C#에서는 System.reflection 네임스페이스를 통해서 지원한다. Reflection의 한글 뜻은 “거울에 비친 상” 이라는 뜻이다. Language에서 “상” 이라는 의미가 뭘까 라고 떠올렸을 때 언뜻 잘 떠오르지 않는 것이 Reflection 개념에 대한 1차 […]

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2015년 2월 25일

세대 차이의 벽

admin 「非 개발 이야기」

눈높이를 맞추지 않으면 커뮤니케이션도 읍다~!!! ㅎ         Tweet This Post

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2015년 2월 22일

3D Graphics 및 Unity Engine 에서의 물체 색깔

admin 「개발 이야기」 0 Comments

3D 화면에서 물체의 표면 색상은 무엇이 결정지을까? 위쪽의 빨간색 공 이미지만 봐도 알 수 있는 것은 빨간색 공이 빨간색 만이 아니라는 것이다. 그림자 부분은 검은색도 존재하고 빨간색의 정도도 다양하게 형성이 된다. 즉, 3D 화면에서 빨간색 공이 제대로 그려지려면 공이 가지는 본래 색과 함께 빛의 영향력을 추가로 적용해서 최종적인 색깔이 나오게 된다. 3D Graphics에서 물체가 가지는 […]

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2015년 2월 11일

Full Stack Engineer에 대하여

admin 「非 개발 이야기」 11 Comments

최근 Full Stack Engineer에 대한 부정적인 트위터 탐라나 페북에서 볼 수 있었다. Full Stack Engineer이란 무얼까부터 다시 고민해 봤다. 먼저 Quora에서 올라온 Full Stack Engineer에 대한 정의는 아래와 같다. It means a person who can work with databases, servers, systems engineering, and client work. Depending on what kind of client is needed that can mean a […]

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2015년 2월 2일

String Literal In C# Unity

admin 「개발 이야기」 1 Comment

Unity C#에서 String 객체를 남발하면 GC에 엄청난 먹잇감이 된다는 것은 익히 알려진 사실이다. 그래서 String 사용에 대해서 최대한 조심스러울 수 밖에 없다. 어떠한 경우에든 개발을 하다 보면, 아래와 같이 특정 String을 Double Quota 안에 넣어서 상수 형식으로 사용해야 할 때가 있다. 이 경우 저 String의 메모리 할당은 어디서 일어날까? 저렇게 남발하여 사용하여도 C#에서 문제가 없는 […]

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