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2014년 10월 27일

Reflection vector in 3D / (반사 벡터)

admin 「非 개발 이야기」 1 Comment

  Client Game Play Engineer로써 게임을 만들다보면 간단한 Physics Engine을 구현해야 하는 상황은 자주 발생한다. 반사 각도 혹은 반사 벡터 를 구하는 것도 그 중 하나인데, 2D 게임에서 반사 각도를 구하는 것은 어렵지 않다. Vector Math를 사용하지 않고도 구할 수 있다. 아래 그림에서 보면, 입사각과 반사각은 동일하므로, -4/3 의 기울기로 입사한 물체는 다시 4/3의 기울기로 반사한다. […]

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2014년 9월 5일

Unity Coroutine Drill Down!

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Wikipedia에서 Coroutine 정의를 보면 다음과 같다. Coroutines are computer program components that generalize subroutines to allow multiple entry points for suspending and resuming execution at certain locations. “코루틴은 프로그램 컴포넌트로써, 특정 위치에서의 대기와 재시작 수행을 위한 다수 개의 진입 점을 가지는 서브 루틴(흔히 function이라고 부름)을 일반화한 컴포넌트이다.” Unity Gems에서는 이렇게 정의한다. A coroutine is a function that is executed partially and, presuming […]

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2014년 8월 20일

Gimbal Lock과 Quaternion

admin 「개발 이야기」

  호랑이 담배피던 시절 아마 10년 가까이 된 듯한데, 아직 잡스횽의 iPhone 3, 3G가 국내에 상륙조차 하지 않고, 시중에 판매되는 거의 모든 폰이 감히 생명과 같은 Wifi를 못하도록 막아 놓고 패킷료 명목으로 돈 뜯어 먹던 어마어마한 억압의 시절 때였던 것 같다. 피쳐폰에 돌아가는 3D 게임을 만들려고 하니, 캐릭터가 게임에 나와야 했다. 캐릭터가 특정 모션을 부드럽게 […]

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2014년 8월 20일

카카오톡과 모바일 게임 업계에 대한 단상

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

사회의 첫발을 병역특례로 SI 업계로 1~2년 디뎠던 개발자로써, 한동안 SI  업계의 병폐를 어마어마하게 욕을 했었다. 그리고 게임업계로 어릴 때 일찌감치 옮기길 정말 잘했다고 스스로도 만족해하고 있는 나날들을 보냈으니 말이다. 내가 알고 있는 SI 업계의 문제점은 크게 두가지 정도인데, 첫째는, 관급 공사의 과도한 하도급 관행이다. 이것 비단 건설업계나 다른 업계도 마찬가지일 진데, 거대 SI업체에서 프로젝트를 따낸 후에 […]

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2014년 7월 11일

왜 대부분의 내 Facebook 친구들은 나보다 더 많은 친구를 가졌어요?

admin 「개발 이야기」

Quora는 StackExchange와 Wikipedia의 중간쯤에 위치한 사이트다. 질문에 대한 진지하고 전문적인 답변이 달리고 모든 것의 사전이면서 소셜적이고 역동적인 Q&A 사이트라고 보면 된다. 간만에 Quora에 들어갔더니 재미있는 질문이 Top Stories에 올라 온게 보인다. 원문은 여기서 확인 Link 질문은 이것이다. “왜 모든 Quora 사람들은 저보다 똑똑해보이나요?” 이건 뭐 바보 같은 질문이라고 생각하고 “안그래~” 하면 끝나는 대화 상황일 수 […]

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2014년 7월 8일

Unity3d 테스트 프로젝트 실행

admin 「개발 이야기」

Unity3D 를 잠깐 만져본 결과 정말 잘 만든 툴이었다. Cocos2d-x는 C++/OpenGL의 확장이라는 느낌인데, Unity는 엔진의 수준보다 더 나아간 하나의 툴 플랫폼 방향이 눈에 띈다. 최근 들어간 2D 게임 기능(Orthogonal projection)에선 아예 레이어 셋팅도 기본적으로 다 되어있다. (다루면서 3ds Max가 자꾸만 생각나는 건 왜일까?-_-;) 과거 생 opengl로 게임을 바닥부터 얹어 만들던 시대가 있었고, (그 때 occlusion […]

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2014년 7월 6일

잠긴 글: Zero To Hero

admin 「非 개발 이야기」

잠긴 글에는 요약문이 없습니다.

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2014년 7월 2일

대학 등록금에 대한 촘스키 할아버지의 생각

admin 「非 개발 이야기」

“Students who acquire large debts putting themselves through school are unlikely to think about changing society, Chomsky suggested. “When you trap people in a system of debt . they can’t afford the time to think.” Tuition fee increases are a “disciplinary technique,” and, by the time students graduate, they are not only loaded with debt, […]

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2014년 5월 26일

I mistrust consensus.

admin 「非 개발 이야기」

I mistrust consensus. Because in general, most stupid people really like to agree with a majority.” – Nolan Bushnell, founder of Atari.   Tweet This Post

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2014년 5월 26일

Wiser people so full of doubts

admin 「非 개발 이야기」

“The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, and wiser people so full of doubts.” – Bertrand Russell Tweet This Post

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  • 정태준: 마지막처럼 frametime의 max값을 줘버리면은 원래 frametime…
  • Austin Shin: 1 ~100까지의 숫자를 출력하되, 3의 배수들은 “Fizz”, 5…
  • Geun-Chang Ahn: else if로 되면 FizzBuzz가 출력이 안될것 같네요. 틀렸.…
  • 강경훈: 와 3차원에서 반사벡터를 저렇게 구할수가 있군요 덕…
  • inbgche: 좋은 지적 감사합니다. const와 while 코드 블럭의 destroy …
  • 심지수: 세번째 코드에서 어째서 dt보다 작은 frameTime이 truncate…
  • 배승빈: 그리고 외적2번에서 적이 오른쪽에 있을때는 왜 외적…

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  • RT @minist: 에픽 게임즈가 자사의 MOBA 게임인 파라곤의 1200만불,130억원 가치의 애셋을 언리얼 엔진 4 개발자를 위해 무료로 공개. 여기에는 20개의 고퀄 캐릭터와 1500개의 배경 컴포넌트 등이 포함. 추후 추가 캐릭터를 공개 예…
  • Typora, Markdown Editor. 두 창을 띄워 거추장스럽게 Edit하는 것이 아니라, 1개의 창에서 태그가 걸리는데로 바로바로 적용. 단축키도 빵빵하게 지원. typora.io
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  • 우문현답, 엉뚱한 질문에 Jon Skeet 아재가 코멘트 해줬다. \-0-/ goo.gl/vUQBea
  • Starbucks / Siren Order에서는 정수 단위의 커피 샷만 지원한다. UI 및 Input Logic에서 0.5 단위의 +/- 샷 설정을 지원하지 않아서 0.5, 1.5 등의 샷을 즐겨 먹는 사람… twitter.com/i/web/status/9…
  • 파일이 만개 이상 넘어가는 대형 프로젝트에서는 SourceTree가 극도로 느려진다. Fork를 사용하면서 그러한 문제에서 자유로워짐.(Mac Only) git-fork.com
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