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2015년 1월 26일

유니티 게임 엔진에서의 드로우콜이란? / Draw Call in Unity Game Engine?

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개발자인 아는 지인이 면접을 보았는데, “Draw Call에 대해서 아느냐?” 라는 식의 질문을 받았었다. 모바일 게임 업계에서도  De Facto Standard로서 Unity가 자리 잡혀가고 있는 시점에서 이 Draw Call이라는 단어는 심심치 않게 개발자 사이에서 들어볼 수 있게 되었다. 사실 게임에서 퍼포먼스에 영향을 미치는 것이 여럿 있다. 때깔에 과한 욕심을 내면 Texture Size를 크게 써서 가용 메모리가 줄어드는 […]

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2015년 1월 22일

스마트한 팀이란? / Smarter Teams Than Others

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

뉴욕 타임즈에 재미있는 기사가 하나 떳다. 제목은 “Why some teams are smarter than others?” 팀원일 때는 잘 못느낄지 몰라도, 팀을 리딩하는 자리에 여러번 서게 되면 좋은 팀을 만들 욕심과 고민을 항상 하게 된다. 기사의 제목은 왜 어떤 사람은 다른 사람보다 더 똑똑한가? 가 아니다. 왜 어떤 팀들은 다른 팀들보다 똑똑할까? 다. 팀이 똑똑하다? 팀이 스마트하다는 […]

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2014년 12월 20일

Who are some of the best programmers in the world?

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

“세상에서 제일 최고인 프로그래머들이라면 누가 있을까요? “ Quora에 올라온 질문이다. 당연히 답변에는 Computer Science 계를 뒤흔든 숱한 천재들의 이름이 나온다. 알고리즘 책과 크립토그래피 관련 책 좀 읽은 사람이라면 누구나 들어봤을  스탠포드 교수이자 수학자 Donald Knuth(학부 때 이 할아버지 때문에 머리 좀 아팠을 사람이 많았으리라),  MIT 논문 해킹 사건의 수사 압박으로 생을 마감한 천재 해커 Aron […]

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2014년 12월 10일

Normal, Tangent, BiTagent Vector 그리고 Unity Normal Map

admin 「개발 이야기」 6 Comments

3D 그래픽스에서 Normal Vector(노멀 벡터)는 자주 쓰이는 개념이다. 물체 표면을 이루고 있는 Polygon의 Vertex에서 수직으로 뻗어 나오는 벡터가 Normal Vector이다. 그림으로 표현하자면 이렇다. Normal Vector에는 Face(Surface) Normal과 Vertex Normal을 구분하기도 하는데 이것도 그림으로 표현하면 이렇다. 그리고 Vertex Normal은 각 Triange들이 이루고 있는 세 Vertex가 동일한 Normal Vector를 가지도록 엔진을 제작할 수도 있고, Vertex가 Merge된 경우 아예 위의 […]

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2014년 12월 5일

Code Smell 에 관하여

admin 「개발 이야기」 0 Comments

높은 퀄러티의 코드를 유지하는 작업은 프로젝트가 중반 이후로 갈 수록 뼈저리게 중요함을 많이 느낀다. 막판 마감일이 다가오면 프로젝트의 버그를 잡거나 기능을 수정하는 데 온 시간들을 빼앗겨서 좋은 Code Quality를 유지하는 것이 더 어렵다. QA 혹은 QC를 진행한 후에는 조금 한숨을 돌린다고 치더라도, 그 때 Refactoring을 진행하는 것은 치카치카를 한 다음 밥을 먹는 것과 같을 것이다. […]

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2014년 11월 27일

Feeling good about our work

admin 「개발 이야기」 0 Comments

Ted 강연 중에 듀크대 심리학 교수인 Dan Ariely 의 강의가 몇가지 인사이트를 던진다. What makes us feel good about our work? 무엇이 우리의 일을 즐겁게 만드는가? 라는 제목 아래 사람이 어떻게 하면 본인이 하고 있는 일을 더 오래, 더 재미있게, 더 많이 하게 될까 라는 점에 대해서 실험적인 Fact와 예증을 들어 설명해준다. 내용 중에 몇몇 부분이 […]

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2014년 11월 27일

Rim Light in Unity / 림라이트

admin 「개발 이야기」 0 Comments

  캐릭터가 배경과 살짝 구분되게 라이팅을 먹여주는 셰이더를 만들 수 없을까? 뒷쪽에서 비치는 빛을 구현해주면 캐릭터의 외곽 라인이 빛나면서 배경과는 돋보이게 할 수 있지 않을까? 림라이트의 고민은 바로 여기서 시작한다. Back Light, Edge  Light라고도 불리는 이 라이팅 기법을 살펴보자. Valve가 공개한 reference 중에서 “Illustrative Rendering in Team Fortress 2” 를 보면 Albedo + Warped Diffuse + […]

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2014년 11월 24일

The Bitterness Of Poor Quality

admin 「개발 이야기」 0 Comments

The bitterness of poor quality remains long after the sweetness of low  price is forgotten. – Benjamin Franklin – Profit-Driven Market 인 자본주의 시장에서 한번 쯤 고민해 볼 이슈. Tweet This Post

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2014년 11월 20일

셀카의 혁명

admin 「非 개발 이야기」 0 Comments

Ellen DeGeneres가 트위터에 올린 사진 한장이 소셜 미디어들을 떠들썩하게 했던 적이 있다. 일종의 Selfie 인데, 돈 주고도 다시 찍기 힘든 사진 중에 한장임에 틀림없다. 요즘 셀카를 하도 많이 찍다보니 별의별 툴들이 다 등장하는데, 그중에 하나의 대세적 흐름을 타고 있는 게 셀카봉이다. (selfie stick, monopod 등으로 불린다.) 블루투스를 이용한 컨트롤도 가능하고, 자기의 전신이 나올 수 있고, 약간의 […]

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2014년 10월 29일

창조적이고 생산적인 Brain Storming

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“회의 시간을 줄이라”는 말 자주 들어 봤을 것이다. 사실, 난 한 주제를 가지고 오랫동안 토론하고 이야기하는 것을 좋아한다. 특히나 프로젝트의 중요한 방향을 결정하거나, 디테일한 것까지 치밀하게 생각해야하는 것일 수록 그림을 그려내고 주변의 코멘트나 의견을 듣는 것을 즐기는 타입이다. 그래서 사실 맹목적으로 회의 시간을 줄이라고 하는 것 자체에 물음표를 달아 보기를 자주했었다. 고용주 입장에선 회의실에서 잡담하고 […]

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  • 김민하: 유익한 글 감사합니다. 고등학교 기하와 벡터 발표 내…
  • inbgche: double MaxValue => 1.7976931348623157E+308; :)…
  • noname: 게임을 엄청나게 오래동안 켜두면 t가 오버플로가 될…
  • Jjiwan: 고등학교 기벡에 이 내용 참고해도 될까요?…
  • 성연재: 좋은 정보 잘 알아갑니다.…
  • 파랑파랑: 좋은 정리글 잘 보고 갑니다. 정말 감사합니다.…
  • 이준원: 혹시 고등학교 수학 UCC에 이 글을 참고해도 될까요…
  • inbgche: 지적 감사합니다. 수정했습니다.…
  • inbgche: 감사합니다. 수정했습니다.…
  • 박재형: 3x3 행렬식에서 (ac/df)j 앞에 마이너스가 붙어야 돼요!!…

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